Cult of the Lamb

Cult of the Lamb

Von: Daniel Michalak Lesedauer: 6 Minuten Veröffentlicht: Montag, 15. August 2022 Tags: Gaming

Mit "Cult of the Lamb" brachte Massive Monster ein brandneues Roguelite auf den Markt, welches die Spielmechanik durch eine Aufbauspielkomponente erweitert. Ob dies gelungen ist oder wir hier nur ein "The Binding of Isaac" Klon erwarten können, möchte ich mit diesem Review klären.

Ich selbst habe die Switchversion des Spieles gespielt, allerdings zuvor auch die Demo auf PC. Daher werd ich, wenn es um die Performanz des Spieles geht, mich auf diese zwei Versionen beschränken.

Um die Geschichte kurz abzuhandeln: Man selbst spielt ein Lamm, welches am Anfang des Spieles geopfert werden soll. Dies wird allerdings von einem Dämon verhindert, welcher uns beauftragt einen Kult in seinem Namen zu gründen und alle Ketzer zu beseitigen. Im Laufe des Spieles tauchen weitere Charaktere auf, die ihren Senf zur Geschichte beitragen. Die Geschichte selbst wird dadurch nicht erweitert und liegt auch nicht im Mittelpunkt des Spieles. Wer eine etwas tiefergehende Geschichte erwartet wird definitiv enttäuscht.

Spielmechanik

Der Hauptfokus von Cult of the Lamb liegt stark auf der Erstellung und Verwaltung des eigenen Kults. Hierfür werden sich Komponente aus zwei Videospielgenren entliehen: Zum einen die der Aufbauspiele wie beispielsweise Animal Crossing. Mit Materialen wie Holz und Steinen werden Gebäude und Dekorationen aufgebaut, welche dann von den Mitgliedern des Kultes genutzt werden sollen. Beispielsweise Farmen zum Herstellen von Nahrungen, Schlafplätzen und Kochstellen, sowie auch kultbezogene Gebäude wie Statuen zum anbeten. Dazu besitzen die Mitglieder sowie der Kult als Ganzes Bedürfnisse, welche, wenn nicht befriedigt, sich negativ auf den Kult auswirken.

Gebäude sowie Rituale und weiteres werden im Laufe der Zeit über Fähigkeitenbäume freigeschaltet. Einige der Bäume beeinflussen den Kult und vereinfachen dort Mechaniken. Andere wirken sich aber auf die zweite Komponente des Spieles aus: Dem Rogue-Lite

Um die Geschichte voranzutreiben und Ressourcen sowie neue Mitglieder zu finden, geht das Lamm auf Kreuzzüge, welche in "zufällig generierten" Dungeons stattfinden. Nach dem ein Abschnitt durchschritten wurde, kann der Spieler seinen weiteren Weg aus einer Reihe von möglichen Optionen auswählen und so bestimmte Ressourcen finden. Neben finalen Kämpfen am Ende eines solchen Durchganges gibt es die Möglichkeit zum Kult zurückzukehren oder bei bereits gemeisterten Bereichen weiterzuspielen und mehr Belohnungen zu holen.

Die Kombination aus diesen beiden Mechaniken finde ich persönlich sehr gelungen, da hier eine gute Balance gefunden wurde. Wenn genug im Kult getan wurde, alle Bedürfnisse der Mitglieder erfüllt worden, kann die Spielmechanik gewechselt werden und dadurch bietet das Spiel eine ungewohnt erfrischende Abwechslungen. Einziger Kritikpunkt meinerseits wäre, dass beide Mechaniken nicht tief genug gehen. Während Spiele, die dediziert nur eine der beiden Mechaniken nutzen, gerne diese auch ausbauen bzw. vertiefen, kratzt Cult of the Lamb eher an der Tiefe. Ein gutes Beispiel liefert da die "zufällig generierten" Dungeons, die auf mich eher so wirken als würde das Spiel nur eine handvoll an Mustern besitzen. Dadurch das alle Abschnitte auch gleich groß sind und kaum Abzweigungen oder geheime Räume vorhanden sind, ist dieser Teil des Spieles wenig abwechslungsreich in sich. Auch die Aufbaukomponente wird im Laufe des Spieles durch freischaltbare Automatisierungen vereinfacht, aber auch nicht groß erweitert.

Ein weiteres Problem ist der Wiederspielwert. Die Fähigkeitenbäume geben einen zwar die Möglichkeit etwas Variation in den Kult zu bringen, heben sich allerdings wenig von einander ab, um wirklich verschiedene Versionen zu sein. Jeder Kult spielt sich im Endeffekt gleich ab, auch wenn andere Wege genommen werden.

Audiovisuelle Umsetzung

Um es direkt anzusprechen: Ich finde die Optik des Spieles großartig. Der generelle Artstyle des Spieles, zwar einen eher niedlicheren Look besitzt, aber gleichzeitig auch eine satanische Symbolik nutzt ist wirklich gut gelungen. Einziges Problem was mir während des Spielens aufgefallen war, war das teilweise präzises Auswählen von Mitgliedern oder Objekten nicht möglich war, weil die sich überlappt haben. Aber bis auf diese Kleinigkeit ist auch die Benutzeroberfläche gut gelungen. Fast gegenteilig ist die musikalischen Untermalung des Spieles. Diese ist zwar nicht verkehrt und auch in jedem Area stimmig, aber sticht auch nicht wirklich heraus.

Performanz

Bis zu diesem Punkt hört sich doch alles ganz ok bis gut an. Allerdings befindet sich hier nun die größte Problematik des Spieles: "Das Technische"

Direkt vorab: Die Switchversion ist fast eine Totalkatastrophe. Es läuft deutlich schlechter als die Demo vom PC, was zum einen die Bilder pro Sekunde angeht aber auch zum anderen die Ladezeiten sowie einige bestimmte Events im Spiel selbst. Wenn beispielsweise ein neue Tag für den Kult anbricht, stoppt das komplette Spiel für einige Sekunden. Während ich bei anderen Spielen direkt von einem Abstürz ausgehen würde, ist es hier eine vermutlich ungewollte Ladezeit. Vorallem nervig ist, dass während dieser Ladezeit die Vibration des Controllers, wenn sie eigentlich nur kurz sein sollte(?) nicht aufhört.

Auch die generelle Optik des Spieles sieht auf dem PC viel besser aus. Hier wurden scheinbar viele Effekte für die Switchversion entfernt.

Programmierfehler

Zum jetztigen Zeitpunkt befinden sich noch eine Programmierfehler im Spiel, welche auch im normalen Spielablauf schnell zu großen Problemen führen können. Zum einen hatte ich mehrfache "Soft Locks", also bestimmte Stellen im Spiel, wo ich nichts mehr tun konnte, außer das Spiel neuzustarten. Beispiel hierfür war ein Raum, welche keine Gegner mehr besaß und trotzdem mich nicht herausließ.

Ein weiteres Beispiel war, dass ich in einer bestimmten Animation festhing, wodurch das Spiel nicht mit seinen normalen Auflauf fortfuhr. Von solchen "Soft Locks" hatte ich gegen Ende einige und das über die Spieldauer verteilt.

Ein weiteres kleineres Beispiel war, dass ein festgesetztes Mitglied des Kultes beim Starten eine falsche Position besaß und es daher nicht möglich war mit ihm zu interagieren.

Fazit

Das Spiel wurde im August 2021 offiziell angekündigt und erschien genau ein Jahr später. Ich persönlich weiß nicht ob dies die Entscheidung des Publishers war, die Ankündigung und Veröffentlichung so zu wählen, aber eines ist meiner Meinung nach klar: Das Spiel ist zu früh herausgekommen. Hätte es noch einige Monate gedauert, wäre das ganze vielleicht viel runder erschienen. Vielleicht wäre auch hier die Idee gut gewesen das Spiel als "Early Access" zu veröffentlichen, um das Feedback der Community zu nutzen und das Spiel dadurch zumindest von seinen technischen Problemen zu befreien. Ob dann allerdings die Switchversion gut geworden wäre, kann man nur erahnen. Vor allem weil die Konsolenversionen leicht teurer sind als die PC Version, wo sich einem die Frage stellt: Warum überhaupt die Switchversion kaufen? Gut, nicht jeder wird neben einer Konsole noch weitere Konsolen oder gar einen PC besitzen

Das Spiel ist für mich nur eines von vielen Beispielen, dass der Veröffentlichungszeitpunkt nichts mehr zu bedeuten hat. Man selbst wartet dann einige Monate, wenn nicht sogar Jahre, dass ein Spiel quasi fehlerfrei ist bzw. genug Content besitzt, um den Kaufpreis rechtzufertigen. Aber heben wir uns diese Diskussion für einen anderen Tag auf.

Ich bin schon enttäuscht von Cult of the Lamb. Nach der vielversprechenden Demo hatte ich schon eine gewisse Vorfreue gehabt, aber die ist mit jeder weiteren Spielstunde immer mehr zerstört worden. Und es ist nicht so als würde mir das Spiel selbst keinen Spaß machen: Der Mix aus Aufbau und Rouge-Lite ist echt gelungen und kann auch unterhalten, aber möchte ich jetzt noch mal 22 Euro dafür ausgeben, dass ich zumindest eine bessere Performanz zu den Spielfehlern bekomme?

Zusätzlich möchte ich kurz auf meine Erwartungshaltung eingehen. Als jemand der hunderte Stunden in Spielen wie "The Binding of Isaac" reingesteckt hat, habe ich zunächst hier etwas ähnliches erwartet. Ein Spiel, welches potentiell mich für hunderte Stunden an den Bildschirm fesseln kann und Spiele, die auf dem Rouge Lite Prinzip aufbauen haben auch das Potential dies zu erreichen. Auch Aufbauspiele haben dieses Potential, aber beides wird hier nicht wirklich genutzt. Das Hauptaugenmerk liegt auf dem Hochziehen des eigenen Kultes um die Geschichte zu beenden, aber wo theoretisch Platz für entweder eine extrem lange Spielzeit oder für das mehrfache Durchspielen wäre, ist es im Endeffekt "nur" ein Spiel, welches mich für ungefähr 20 Spielstunden unterhalten hat. Es ist jetzt nicht schlimm und vielleicht auch kein wirklich gravierender Punkt, aber ich persönlich finde das extrem schade. Gerade weil die Mechaniken in den ersten Stunden überzeugt haben.

Ich werde mir das Spiel in einigen Monaten nochmal angucken, wenn die physische Veröffentlichung ansteht, aber bis dahin rate ich jedem erstmal von dem Spiel ab. Zum einen um die Spielerfahrung selber mehr zu genießen, aber zum anderen auch weil bereits komplett fertige Spiele auf dem Markt existieren. Wer allerdings bereits alles kennt und über technische Probleme hinwegsehen kann, kann bedenkenlos zuschlagen